Unity Engine to silnik do tworzenia gier, którego celem jest ułatwienie tworzenia gier. Dla wielu początkujących, szczególnie tych bez doświadczenia w programowaniu, pomysł stworzenia gry wideo może wydawać się trudnym zadaniem, ale dzięki silnikowi programistycznemu, jakim jest Unity, proces ten może być znacznie łatwiejszy.
dobre i tanie rakiety tenisowe
Kroki
Część jeden z 10: Tworzenie projektu
- jeden Rozpocznij nowy projekt, klikając „Nowy” na karcie Projekty Unity.
- 2 Nazwij projekt i upewnij się, że pole „2D” jest zaznaczone. Następnie kliknij przycisk „Utwórz projekt” w prawym dolnym rogu. Reklama
Część 2 z 10: Odkrywanie edytora Unity
- jeden Przejrzyj lewą stronę. Jest to scena, na którą aktualnie patrzysz, a także obiekty w grze. Obecnie scena nosi nazwę „Bez tytułu”, a jedynym obiektem w niej jest „Kamera główna”. Obszar ten nazywany jest również „Hierarchią”.
- 2 Kliknij kamerę w hierarchii, aby ją wybrać. Podświetli to na niebiesko.
- 3 Znajdź inspektora. Prawa strona ekranu to inspektor, który pokazuje właściwości obiektów gry, które wybierasz. Aktualnie wybrana jest „kamera główna”, stąd jest ona podświetlona na niebiesko w hierarchii po lewej stronie, więc inspektor pokazuje właściwości kamery głównej.
- 4 Przejrzyj folder zasobów i konsolę u dołu. Tutaj przechowywane są wszystkie zasoby w grze (kamery, sceny, skrypty itp.). Jest to również miejsce, w którym możesz importować pliki do użytku w jedności.
- Kliknij kartę „Projekt”, aby upewnić się, że folder zasobów jest otwarty, jeśli jeszcze nie jest.
- 5 Znajdź widok sceny na środku ekranu. To pokazuje, co jest aktualnie w scenie i możesz przełączać się między widokiem sceny a widokiem gry za pomocą przycisków, na które wskazują strzałki.
- Tuż nad widokiem sceny znajdują się przyciski, które umożliwiają odtworzenie sceny i wstrzymanie sceny, aby zobaczyć, jak będzie wyglądać dla normalnego odtwarzacza.
- 6 Znajdź przyciski manipulatora. Wreszcie w lewym górnym rogu możesz zobaczyć różne opcje, które pozwalają na różne sposoby manipulowania sceną i znajdującymi się w niej obiektami. Reklama
Część 3 z 10: Tworzenie gracza 1
- jeden Utwórz gracza 1. Aby rozpocząć, pobierz duszka, klikając tutaj .
- 2 Zaimportuj duszka do folderu zasobów. Znajdź miejsce, w którym obraz został zapisany na komputerze, i przeciągnij go z tego folderu do folderu zasobów w Edytorze Unity.
- 3 Kliknij prawym przyciskiem myszy wewnątrz hierarchii, przejdź do Obiektu 2D i utwórz Sprite.
- Upewnij się, że utworzony duszek nie jest dzieckiem aparatu głównego. Jeśli obok kamery znajduje się strzałka w dół, przypadkowo sprawiłeś, że duszek jest dzieckiem głównego aparatu. Postaraj się, aby nic w hierarchii nie było takie.
- Jeśli jest to dziecko, po prostu chwyć Sprite i przeciągnij go nieco w dół hierarchii. To ją odrodzi.
- 4 Kliknij na obiekt, który właśnie utworzyliśmy, zobaczysz informacje o nim po prawej stronie. Ten obszar nazywa się inspektorem i można w nim modyfikować pewne elementy obiektu. Najpierw zmień nazwę na „Gracz 1”.
- 5 Ustaw pozycję obiektu na (0, 0, 0). Czasami obiekty zaczynają się od wartości transformacji, które mogą powodować umieszczenie ich poza ekranem, więc należy to sprawdzić podczas tworzenia nowych obiektów.
- 6 Zastosuj duszka do Renderera Sprite w Gracze 1. Kliknij odtwarzacz 1 w scenie i przeciągnij sprite'a z folderu zasobów do pola „sprite” w komponencie Sprite Render w Inspektorze.
- 7 Dodaj Box Collider 2D do Paddle. Kliknij „Dodaj komponent” i wyszukaj „Box Collider 2D”. Upewnij się, że jest to wersja 2D, a nie tylko Box Collider.
- 8 Dodaj Rigidbody 2D w ten sam sposób. Kliknij „Dodaj komponent” i wyszukaj „Rigidbody 2D”. Teraz w inspektorze zmienimy niektóre właściwości Rigidbody.
- 9 Zmień `` Skalę grawitacji '' na 0. Gwarantuje to, że grawitacja nie wpłynie na wiosło.
- 10 Kliknij menu rozwijane „Ograniczenia”, a następnie zaznacz opcję „Zablokuj pozycję” dla wartości x i „Zablokuj obrót” dla wartości z. Gwarantuje to, że łopatka będzie poruszać się tylko w osi Y lub po prostu będzie poruszać się tylko w górę iw dół. Reklama
Część 4 z 10: Pisanie kodu wiosła
- jeden Utwórz skrypt kontrolujący zachowanie Paddles. Kliknij prawym przyciskiem myszy menu Zasób u dołu i przejdź do Stwórz > Skrypt C # . Nazwij skrypt „Paddle”, aby łatwo było go śledzić.
- 2 Kliknij dwukrotnie nowo utworzony skrypt, aby go otworzyć.
- Wewnątrz skryptu C # powinieneś mieć pusty projekt.
- 3 Wpisz kod nad funkcją Start (), który deklaruje strzałki w górę iw dół oraz jak przesuwać odtwarzacz.
- Klawisze w górę iw dół to klawisze, które ustawisz później, aby przesuwać wiosło w górę iw dół. Rigidbody2D jest tym, co modyfikujesz, aby umożliwić graczowi poruszanie się.
- Po wpisaniu nowego kodu z boku pojawi się żółty pasek. Pokazuje, jaki kod został ostatnio dodany do skryptu i zniknie po zapisaniu skryptu.
rigidBody = GetComponent();
- 4 Powiedz zmiennej Rigidbody, aby znalazła „Rigidbody”, która została wcześniej dołączona do wiosła. Wpisz
Rigidbody2D rigidBody;
wewnątrz funkcji startu. - 5 Wpisz następujące informacje w funkcji aktualizacji.
- Dzięki temu wiosło wskaże, jak powinno się poruszać po naciśnięciu w górę lub w dół. Zasadniczo, jeśli gracz naciśnie przycisk „w górę”, przesunie się w górę o 7 jednostek na sekundę, jeśli naciśnie „w dół”, przesunie się w dół o 7 jednostek na sekundę, a jeśli nic nie naciśnie, nie poruszy się.
rigidBody = GetComponent();
- 6 naciśnij Ctrl + S aby zapisać skrypt. Wróć do edytora Unity, naciskając klawisz Tab lub zamykając program Visual Studio. Reklama
Część 5 z 10: Tworzenie gracza 2
- jeden Wybierz obiekt gry gracza 1 w scenie, klikając go w hierarchii.
- 2 Zastosuj skrypt gracza do obiektu gry gracza 1. Kliknij „Dodaj komponent” w odtwarzaczu 1 i wyszukaj nazwę skryptu odtwarzacza. W tym przypadku nazwa brzmi „Paddle”.
- Możesz także kliknąć i przeciągnąć skrypt z menu zasobów do Inspektora po prawej stronie.
- 3 Wybierz wiosło gracza 1. Pod komponentem „Paddle” w inspektorze powinno znajdować się rozwijane menu, w którym można wybrać opcję w górę lub w dół. Wybierz klawisze, które chcesz, aby gracz poruszał się w górę lub w dół. W tym przykładzie używane są klawisze „W” i „S”.
- 4 Przesuń gracza bardziej w lewą stronę ekranu. Kliknij gracza 1 w scenie i zmień wartość X w pozycji na -8.
- 5 Utwórz gracza 2, zmieniając aktualnego gracza w tak zwany prefabrykat. Aby to zrobić, zaznacz go w scenie i przeciągnij w dół do panelu zasobów. Spowoduje to utworzenie prefabrykatu.
- 6 Przeciągnij ten prefabrykat z powrotem na scenę. Teraz stworzyłeś klon Gracza 1, z wyjątkiem tego, że ten klon może przyjmować różne wartości, jeśli chcesz.
- 7 Zmień nazwę nowego obiektu na „Gracz 2”. Zmień jego wartość x na dodatnią 8 i ustaw klawisze, aby przesuwać ten obiekt w taki sam sposób jak poprzednio, tym razem za pomocą strzałek w górę iw dół.
- 8 Naciśnij przycisk odtwarzania u góry. Możesz zobaczyć przebieg gry i masz dwa różne obiekty, które mogą się poruszać za pomocą różnych klawiszy. Reklama
Część 6 z 10: Tworzenie obszaru gry
- jeden Kliknij scenę prawym przyciskiem myszy. Kliknij „Utwórz pusty”, a teraz dodaj do obiektu Box Collider 2D.
- 2 Przesuń obiekt, aby był bardziej w kierunku górnej krawędzi ekranu. Wybierz narzędzie do przenoszenia w lewym górnym rogu.
- 3 Kliknij zieloną strzałkę na obiekcie gry. Przeciągnij go do góry, aby utworzyć górną ścianę.
- 4 Kliknij „Edytuj zderzacz”, aby zmienić granice, tak aby obejmowały cały obszar od lewej i prawej łopatki.
- Kiedy klikniesz na ścianie w hierarchii, kontur zielonej ściany zniknie, ale nie martw się, nadal tam jest; po prostu go nie wyświetla, chyba że jest zaznaczona.
- 5 Kliknij prawym przyciskiem myszy górną ścianę w hierarchii i kliknij opcję Duplikuj. Następnie przeciągnij go w dół tak pod łopatki, aby służył jako dolna ściana.
- 6 Sprawdź wynik. Tak to powinno wyglądać. Reklama
Część 7 z 10: Tworzenie piłki
- jeden Utwórz piłkę, którą będziesz uderzać w tę iz powrotem. Pobierz sprite do piłki tutaj .
- 2 Zaimportuj pobrany sprite do edytora Unity.
- 3 Kliknij prawym przyciskiem myszy w hierarchii i utwórz duszka. Zmień nazwę tego duszka na „Piłka”.
- 4 Zastosuj zaimportowany sprite do obiektu gry.
- 5 Dodaj Circle Collider 2D i Rigidbody 2D. Pamiętaj, aby ustawić skalę grawitacji na 0, a przeciągnięcie kątowe na 0, a na koniec ustaw obrót w osi z, aby był zablokowany.
- 6 Utwórz materiał fizyczny dla piłki. To pozwoli mu odbijać się od ścian. Kliknij prawym przyciskiem myszy folder zasobów i przejdź do „Utwórz materiał fizyczny 2D”
- 7 Nazwij materiał na przykład „Odbicie”. 'Ustaw tarcie na 0, a sprężystość na 1. Dzięki temu nigdy nie straci prędkości.
- 8 Nałóż materiał na sztywny korpus przedmiotu do gry w piłkę. Reklama
Część 8 z 10: Tworzenie kodu kulowego
- jeden Kliknij prawym przyciskiem myszy folder zasobów i przejdź do Stwórz > Skrypt C # . Nazwij skrypt „Ball”. Teraz kliknij dwukrotnie ten skrypt, aby go otworzyć.
- 2 Wpisz
Direction()
nad funkcją start ipublic KeyCode up ; public KeyCode down ; Rigidbody2D rigidBody ;
wewnątrz funkcji Start ().- Daje nam to dostęp do piłek Rigidbody, co pozwoli nam zastosować do niego siłę.
- 3 Utwórz funkcję, która ustawi prędkość piłki. Wpisz następujące informacje pod funkcjami „Start ()” i „Aktualizacja ()”.
if ( Input . GetKey ( up )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 7f ); } else if ( Input . GetKey ( down )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , - 7f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 4 Wpisz następujące polecenie wewnątrz nowo utworzonej funkcji Direction ():
public void Direction () { }
- To właśnie zrobi za Ciebie funkcja Random.Range, generując liczbę losową 0 lub 1. Następnie nada piłce prędkość w zależności od (5, -3) lub (-5, 3).
- 5 Dodaj
int direction ; direction = Random . Range ( 0 , 2 ); if ( direction == 0 ) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 5f , - 3f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 (- 5f , 3f ); }
do funkcji „Start ()” kulek. Spowoduje to uruchomienie go po uruchomieniu gry. - 6 naciśnij Ctrl + S aby zapisać skrypt. Wróć do edytora Unity.
- 7 Zastosuj skrypt Ball do obiektu gry Ball. Wybierz piłkę w hierarchii, a następnie przeciągnij skrypt Ball z folderu zasobów do Ball w inspektorze. Reklama
Część 9 z 10: Tworzenie celów
- jeden Kliknij prawym przyciskiem myszy, Stwórz > Pusty i zastosuj Box Collider 2D do właśnie utworzonego obiektu. Ustaw je nieco za łopatkami i upewnij się, że zakrywają od górnej do dolnej ściany po obu stronach
- 2 Zaznacz pole „Is Trigger” w sekcji „Box Collider 2D”. Dzięki temu coś się dzieje, gdy obiekt wchodzi w ten wyzwalacz. W takim przypadku zresetuje piłkę do środka.Reklama
Część 10 z 10: Tworzenie kodu celu
- jeden Kliknij prawym przyciskiem myszy folder zasobów i kliknij Stwórz > Skrypt C # . Zmień nazwę skryptu na „Cel” Kliknij dwukrotnie nowo utworzony skrypt, aby go otworzyć. .
- 2 Wpisz następujące polecenie w funkcji Start ():
void OnTriggerEnter2D ( Collider2D collider ) { collider . GetComponent < Ball >(). Direction (); collider . transform . position = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' to sposób, w jaki piłka wraca do pozycji wyjściowej. Zderzaczem w tym przypadku jest piłka.
- 'collider.GetComponent (). Direction ();' pobiera funkcję Kierunek na piłce, gdy przechodzi przez nią i upewnia się, że biegnie ponownie.
- Zasadniczo więc piłka wraca do środka i ponownie wybiera losowy kierunek.
- 3 naciśnij Ctrl + S aby zapisać skrypt. Następnie wróć do edytora Unity.
- 4 Dołącz skrypt do obu celów za pomocą opcji „Dodaj komponent” w inspektorze.
- 5 Naciśnij Odtwórz i obejrzyj gotowy projekt.
- 6 Iść do Plik > Zapisać projekt, abyś mógł zachować swój projekt na zawsze. Reklama
Pytania i odpowiedzi społeczności
Szukaj Dodaj nowe pytanie Zadaj pytanie Pozostało 200 znaków Dołącz swój adres e-mail, aby otrzymać wiadomość z odpowiedzią na to pytanie. ZatwierdźReklama